Prezentacja różnych rodzajów teksturowania (bez filtrowania, z filtrowaniem liniowym, z mipmappingiem). Możliwość włączenia/wyłączenia oświetlenia oraz przezroczystości tekstury.
Ponownie teksturowanie, tym razem duża liczba obiektów i kolorowanie tekstur. Animacja czegoś w rodzaju galaktyki i zabawa kolorami.
Metoda tworzenia trójwymiarowych fontów na bazie czcionek systemowych. Dwa rodzaje automatycznego generowania współrzędnych tekstury (planarnie i sferycznie).
Prezentacja podstawowych obiektów z klasy QUADRATICS (walec, kula, stożek, dysk) i proste animacje bazujące na zmianie parametrów kształtu tych obiektów.
Model mechanizmu cząstek (particle engine). Pozwala na symulowanie efektów fontanny, ognia, dymu, czy śniegu. W obecnej postaci najbardziej nadaje się do animowania komet.